Rabu, 26 September 2018

TUGAS METODE PERANCANGAN PROGRAM


Dosen Pengampu : Andrian Eko Widodo, M.Kom.



LANGKAH-LANGKAH SDLC :

1.        Fase Planning
·           Memprioritaskan apa yang sudah disepakati terlebih dahulu.
·           Kebutuhan sistem (kontrak dengan klien)
·    Penjadwalan kegiatan dan sumber daya yang dibutuhkan oleh kegiatan-kegiatan saat mengambil, mempertimbangkan baik ketersediaan sumber daya dan waktu proyek.
·           Mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional.
Non fungsional: sistem bisa menjadi tidak digunakan jika tidak dipenuhi.
·       Menggunakan CASE (Computer Aided Software Engineering) tools, bahasa pemrograman tertentu dan menggunakan bahasa tertentu.
·         Kebutuhan dokumen dan perangkat lunak (developer)

2.        Fase Analysis
·           Melihat kembali kebutuhan, keperluan, dan penggunaan apa saja yang akan diperlukan pada sistem yang akan dibangun.
·           Mengkonsolidasi dan menegaskan kebutuhan bisnis,
·     Melaksanakan proyek infrastruktur manajemen termasuk persyaratan, konfigurasi, dan layanan data dukungan manajemen dan unilitas.
·           Merevisi rencana untuk mendokumentasikan perubahan lingkup proyek termasuk perubahan bisnis, jadwal, dan persyaratan teknis.
·      Merevisi rencana untuk merekomendasikan perubahan dalam sumber daya yang tersedia termasuk anggaran, keterampilan, staf, dan pelatihan,
·           Mengidentifikasi akuisi data, konversi, dan strategi validasi,
·           Menyempurnakan arsitektur teknis dan membangun prototype arsitektur.
·          Mengidentifikasikan dan menyempurnakan persyaratan rinci dan mengalokasikan kebutuhan untuk merancang.

3.        Fase Disign
·      Hadware dan software aplikasi yang berjalan untuk mengakses server database jika diperlukan
·     Desain yang detail menggambarkan bagaimana sistem informasi yang diusulkan mampu memberikan kapabilitas yang digambarkan secara umum dalam desain awal.
·     Menulis laporan, semua pekerjaan dala desain awal dan desain yang detail akan dikemas dalam laporan yang terperinci. Anda bisa melakukan persentasi atau diskusi saat menyerahkan laporan ini kepada manajemen senior.

4.        Fase Pengembangan (Development)
·          Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan,
·     Membuat basis data atau file pengujian, pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan membersihkan program, peninjauan pengujian

5.        Fase Implementasi
·     Saat program sudah jadi diusulkan jika perlu program yang sudah jadi tersebut dapat dikembangkan kembali agar apa yang sudah didapat bisa lebih optimal kinerjanya.
·        Proses menghentikan sistem lama untuk beralih ke sistem baru disebut cutover, dan ada 4 pendekatan dasar :
·      Mencobakan suatu sistem percobaan yang diterapkan pada satu subset dari keseluruhan operasi
a. Implementasi langsung : pengguna hanya berhenti menggunakan sistem yang lama dan mulai menggunakan yang baru.
b. Implementasi paralel : sistem lama dan sistem yang baru berjalan berdampingan sampai sistem yang baru menunjukan keandalannya disaat sistem yang lama tidak berfungsi lagi.
c. Implementasi bertahap : baian-bagian dari sistem baru dibuat dalam fase terpisah. Entah waktu yang berbeda (paralel) atau sekaligus dalam kelompok-kelompok (langsung).
d. Implementasi pilot : seluruh sistem dicoba, namun hanya oleh beberapa pengguna. Setelah kendalanya terbukti barulah sistem bisa diimplementasikan pada pengguna lainnya.

6.        Fase Testing
·     Mengidentifikasi kelayakan sistem yang akan digunakan agar mendapatkan nilai yang maksimal dari sistem yang baru.
·           Mengidentifikasi kesalahan dan Dukungan pengguna tambahan disediakan, sebagai kegiatan yang sedang berlangsung, untuk membantu menyelesaikan masalah yang dilaporkan.
·       Menyesuaikan dan meningkatkan system dengan cara melakukan audit dan evaluasi secara periodic dan dengan membuat perubahan berdasarkan kondisi-kondisi baru. Meskipun pengonversian sudah lengkap, bahkan pengguna sudah dilatih, system tidak bisa berjalan dengan sendirinya.

7.        Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.



BAGAN/STRUKTUR PARADIGMA BAHASA PEMROGRAMAN




 



Paradigma adalah sudut pandang tertentu yang digunakan terhadap suatu problem, realitas, keadaan dan sebagainya. Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berpikir seseorang, mengarahkannya terhadap beberapa atribut dan mengabaikan atribut lain, sehingga paradigma hanya memberikan pandangan yang terbatas terhadap sebuah realitas.
Dalam pemrograman dikenal beberapa paradigma, yaitu:

1.        Paradigma Pemrograman Prosedural atau Imperatif
Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept) sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai, selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses tunggal. Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering digunakan dalam paradigma ini adalah:
Algoritma + Struktur Data = Program
Kelebihan dari paradigma ini adalah efisiensi eksekusi karena lebih dekat dengan konsep mesin, kekurangannya adalah batasan yang sangat mengikat sehingga terkadang menyulitkan programmer yang tidak terbiasa.
Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau imperatif adalah: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C, dsb…

2.        Paradigma Pemrograman Fungsional
Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika, fungsi dapat berupa fungsi ”primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi yang telah tersedia tersebut. Jadi dasar pemecahan masalah adalah transformasional, semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.
Paradigma fungsional tidak mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang ”variabel”. Programmer tidak perlu tahu bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi seperti ”kotak hitam”, yang perlu diperhatikan hanya keadaan awal dan akhir, sebuah program besar dihasilkan dengan menggabungkan fungsi-fungsi yang telah tersedia. Program yang dihasilkan dengan bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini biasanya membutuhkan waktu pemrosesan yang lebih lama dibandingkan dengan yang menggunakan paradigma prosedural karena dibutuhkan waktu lebih untuk memproses fungsi-fungsi yang digunakan dalam membuat program.
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah LOGO, APL dan LISP.

3.        Paradigma Pemrograman Deklaratif, Predikatif atau Lojik
Paradigma ini didasari atas pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (Fakta dan aturan deduksi. Dalam paradigma ini, programmer menguraikan sekumpulan fakta dan aturan-aturan (inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai akan mengajukan pertanyaan, selanjutnya program akan menggunakan aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Prolog.

4.        Paradigma Berorientasi Object (Object Oriented)
Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) menggunakan konsep class dan object, object adalah instansiasi dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method, masing-masing object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda. Mempunyai hirarki artinya sebuah class dapat diturunkan menjadi sebuah class baru yang juga memiliki attribut dan method class diatasnya. Dengan begitu dalam paradigma ini dikenal konsep modularitas, penggunaan kembali (reuse) serta kemudahan modifikasi.
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah: Smalltalk, Eifel, Delphi, Java.

5.        Paradigma Konkuren
Paradigma ini didasari oleah kenyataan bahwa dalam keadaan nyata, sebuah sistem komputer harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi secara bersamaan dalam sebuah lingkungan baik mono ataupun multi processor. Dalam paradigma ini programmer tidak lagi berpikir sekuensial, melainkan harus menangani komunikasi dan sikronisasi antar task. Masing-masing paradigma tersebut mempunyai strategi analisa yang khusus untuk memecahkan persoalan. Setiap paradigma mempunyai kekurangan dan kelebihan sehingga tidak semua persoalan dapat dipecahkan dengan satu jenis paradigma, sehingga diperlukan analisis secara menyeluruh terhadap persoalan yang akan diselesaikan sebelum menentukan paradigma pemrograman seperti apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

MAKALAH OFFENSE AGAINST INTELLECTUAL PROPERTY

MAKALAH OFFENSE AGAINST INTELLECTUAL PROPERTY Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Etika Profesi Teknologi Informasi ...